El juego
  • LA TRAMA
    • HISTORIA DE VEEL-TARK
      • Los prolegómenos
      • El marco de acción
      • Primeros movimientos
      • La creación del juego
      • Una nueva acrópolis
      • La caída
      • El renacer
    • GÉNESIS DE LOS KHEPRIS
      • La creación de la vida
      • La sombra de Athanasius
      • La máquina del cosmos
      • De entre los muertos
    • EL MANUSCRITO DE ATHANASIUS
      • El Tohu va-Bohu
      • Las ruedas del caos
      • Khepri y los muertos
  • ARCHIVOS DE VEEL-TARK
    • GUÍA DE AGRUPACIONES
      • LOS GREMIOS
        • Alquimistas
        • Exégetas
        • Procuradores
        • Centinelas
      • LAS FACCIONES
        • Herederos de Eleusis
        • Neoatlantes
        • Círculo Estelar
        • Hermetistas
      • LAS LOGIAS
      • LAS LIGAS
      • LAS HERMANDADES
      • LAS RAZAS
        • Humanitas
        • Reptilianos
        • Cyanitas
        • Espectrales
        • Biomecánicos
    • MAPA DE LA CIUDAD
      • DISTRITO CENTRAL
        • La Plaza del Ágora
        • La Ceca
        • El Pritaneo
        • Biblioteca de Atlantis
        • El Ateneo
      • DISTRITO NORTE
        • Torre de los Alquimistas
        • Templo de Khepri
        • Cavernas Termales
        • Tabernáculo
      • DISTRITO SUR
        • Anfiteatro
        • Odeón
        • Estadio
        • Museo del Akasha
        • Posada de Hiperbórea
      • DISTRITO ESTE
      • DISTRITO OESTE
    • RASGOS DE LOS KHEPRIS
      • TAXONOMÍA
        • Los Independientes
        • Dinastía Protogónica
      • CARACTERÍSTICAS
        • Clasificación
        • Propiedades
        • Atributos
        • Constitución
    • LOS PERSONAJES
      • Nimrod, el Guardián de las Puertas
      • Procyon, el Embajador
      • Senet, el Maestro de Juegos
      • Lyra, la Maestre del Consejo
      • Cepheus, el Juez
      • Pictor, el General
      • Ursa, la Susurradora de Máquinas
Con tecnología de GitBook
En esta página
  • Menestrales
  • Ingenieros
  1. ARCHIVOS DE VEEL-TARK
  2. GUÍA DE AGRUPACIONES
  3. LOS GREMIOS

Alquimistas

AnteriorLOS GREMIOSSiguienteExégetas

Última actualización hace 1 año

Las mentes creativas, científicas, artísticas. Los alquimistas combinan el conocimiento y la imaginación, la investigación y la experimentación. Y, también, una pizca de fantasía. Son los inventores, los descubridores, los innovadores.

Ramas: Menestrales e Ingenieros.

Menestrales

Casas: Proyectistas y Estetas.

Son los espíritus creativos de la ciudad: diseño, grafismo, fotografía, música etc. Los que se dedican a diseñar las representaciones de la ciudad, a pequeña y gran escala, son los Proyectistas, mientras que los que le dan entidad a Veel-Tark desde las artes son los Estetas.

Ingenieros

Casas: Arquitectos y Autómatas.

Son los que trabajan con códigos y cadenas de información, creando la estructura virtual que sustenta el funcionamiento de cada rincón de la ciudad. Algunos desarrollan los cimientos virtuales de Veel-Tark, y son llamados Arquitectos. Un excéntrico grupo trabaja con inteligencias artificiales y conciencias virtuales, y son coloquialmente conocidos como Autómatas.